Remarques
1- Vous n'avez pas besoin d'un compte de développeur Apple pour développer des applications iOS. La documentation et les outils peuvent être téléchargés gratuitement avec votre identifiant Apple. Vous pouvez également signer et installer des applications sur vos appareils personnels en utilisant le même identifiant Apple. Si vous souhaitez distribuer ou vendre des applications sur l' App Store , vous devez inscrire le programme Apple Developer à partir de 99 USD (il s'agit du prix au moment de la rédaction et peut changer). Cela ajoutera également des incidents de support au niveau du code et des tests bêta pour vos applications via TestFlight.
2- La création d’un identifiant Apple sans carte de crédit nécessite un processus court . Si cela ne vous dérange pas d’associer un moyen de paiement à l’inscription, rendez-vous sur https://appleid.apple.com/
Version | Date de sortie |
---|---|
iPhone OS 2 | 2008-07-11 |
iPhone OS 3 | 2009-06-17 |
iOS 4 | 2010-06-08 |
iOS 5 | 2011-10-12 |
iOS 6 | 2012-09-19 |
IOS 7 | 2013-09-18 |
iOS 8 | 2014-09-17 |
iOS 8.1 | 2014-10-20 |
iOS 8.2 | 2015-03-09 |
iOS 8.3 | 2015-04-08 |
iOS 8.4 | 2015-06-30 |
iOS 9 | 2015-09-16 |
iOS 9.1 | 2015-10-22 |
iOS 9.2 | 2015-12-08 |
iOS 9.3 | 2016-03-21 |
iOS 10.0.1 | 2016-09-13 |
IOS 10.1 | 2016-10-24 |
iOS 10.2 | 2016-12-12 |
iOS 10.2.1 | 2017-01-23 |
iOS 10.3 | 2017-03-27 |
iOS 10.3.3 | 2017-07-19 |
Je présente ici comment créer le premier programme de base en langue Swift 3. Tout d'abord, vous devez avoir des connaissances de base en langage de programmation ou ne pas être prêt à l'apprendre dès le début.
Conditions requises pour les développements:
Xcode 8.2 dispose de nouvelles fonctionnalités de langage Swift 3 avec les nouveaux APi compatibles iOS 10.
Allez d'abord dans Application et ouvrez votre Xcode 8.2.
Après cela, vous verrez l'écran
Ensuite, choisissez Créer un nouveau projet et ensuite vous verrez l'écran suivant
C'est aussi une partie très importante dans Xcode pour sélectionner notre type de projet. Nous devons choisir notre projet en fonction des types d'OS. Il y a cinq types d'options disponibles sur le dessus:
Maintenant, nous choisissons la plate-forme iOS pour le développement et créons un projet très basique avec l'option d'application à vue unique:
Ensuite, nous devons indiquer le nom du produit, cela représentera le nom de votre ensemble et le nom de l'application.
Nom de l'application que vous pouvez modifier ultérieurement selon vos besoins. Ensuite, il faut cliquer sur "Créer" et votre écran ressemblera alors à celui-ci:
Dans cette classe, vous pouvez voir que le nom du fichier est ViewController.swift et à l'intérieur de la classe, le nom est également ViewController qui est l'héritage de la super classe UIViewController et nous créons notre première variable nommée myString Ajoutez ce qui suit sous 'super.viewDidLoad ()'
let myString = "Hello, World!"
Nous allons imprimer le contenu de cette variable. Tout d'abord, sélectionnez votre type de simulateur en haut à gauche de l'écran, puis cliquez sur le bouton "Exécuter".
Après cela, votre sortie sera affichée sur le terminal qui est en bas à droite. Félicitations, ceci est votre premier programme Hello World dans Xcode.
Pour développer une application pour iOS, vous devez commencer par une application appelée Xcode. Il existe d'autres outils alternatifs que vous pouvez utiliser, mais Xcode est l'outil officiel d'Apple. Notez, cependant, qu'il ne fonctionne que sur MacOS. La dernière version officielle est Xcode 8.3.3 avec Xcode 9 (actuellement en version bêta) qui devrait sortir plus tard cette année.
Démarrez votre Mac et installez Xcode depuis l'App Store s'il n'est pas déjà installé.
(Si vous préférez ne pas utiliser l'App Store ou si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez également télécharger Xcode depuis le site Web Apple Developer , mais assurez-vous de sélectionner la version la plus récente et non la version bêta.)
Ouvrez Xcode. La fenêtre suivante s'ouvrira:
La fenêtre vous présente les options suivantes:
Sélectionnez la deuxième option Créer un nouveau projet Xcode et Xcode vous demandera de faire une configuration initiale du projet:
Cet assistant est utilisé pour sélectionner votre modèle de projet. Il y a 5 options:
Vous pouvez voir qu'il existe de nombreux modèles différents pour votre application. Ces modèles sont utiles pour stimuler votre développement; ils sont pré-construits avec des configurations de base comme des interfaces utilisateur et des fichiers de classes.
Ici, nous utiliserons la première option, iOS .
Application Master-Detail:
Ce modèle contient une interface maître / détail combinée: le maître contient des objets liés à l'interface de détail. La sélection d'objets dans le maître changera l'interface de détails. Vous pouvez voir ce type d'interface utilisateur dans les applications Paramètres, Notes et Contacts de l'iPad.
Application basée sur la page:
Ce modèle est utilisé pour créer l'application basée sur une page. Les pages sont des vues différentes détenues par un conteneur.
Application à vue unique:
Ceci est un modèle de développement d'application normal. C'est bon pour les débutants d'apprendre le flux des applications.
Application à onglets:
Ce modèle crée des onglets dans la partie inférieure d'une application. Chaque onglet a une interface utilisateur différente et un flux de navigation différent. Vous pouvez voir ce modèle utilisé dans des applications telles que Clock, iTunes Store, iBooks et App Store.
Jeu:
Ceci est un point de départ pour le développement de jeux. Vous pouvez aller plus loin avec les technologies de jeu telles que SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES et Metal.
Dans cet exemple, nous allons commencer avec l' application Single View
L'assistant vous aide à définir les propriétés du projet:
.xcdatamodel
. Vous pouvez également ajouter ce fichier ultérieurement si vous ne le savez pas à l'avance. Cliquez sur Suivant et il vous demandera un emplacement où vous souhaitez créer un répertoire de projet.
Cliquez sur Créer et vous verrez l'interface utilisateur Xcode avec une configuration de projet déjà définie. Vous pouvez voir quelques classes et fichiers Storyboard.
Ceci est un modèle de base pour une application à vue unique.
En haut à gauche de la fenêtre, vérifiez qu'un simulateur est sélectionné (par exemple "iPhone 6", comme illustré ici), puis appuyez sur le bouton RUN triangulaire.
Une nouvelle application s'ouvrira — Simulateur (cela peut prendre un certain temps la première fois que vous l'exécutez et vous devrez peut-être essayer deux fois si vous voyez une erreur la première fois). Cette application nous fournit une simulation de périphérique pour les applications créées. Cela ressemble presque à un vrai appareil! Il contient des applications comme un appareil réel. Vous pouvez simuler des orientations, un emplacement, un geste de secousse, des avertissements de mémoire, une barre d'état en cours d'appel, un toucher du doigt, un verrouillage, un redémarrage, un retour à la maison, etc.
Vous verrez une application blanche car nous n’avons pas encore apporté de modifications au modèle.
Alors commencez votre propre. C'est une longue course et il y a beaucoup de nouvelles opportunités qui vous attendent!
Si vous ne savez pas où aller, essayez le tutoriel « Jump Right In » d'Apple. Vous avez déjà effectué les premières étapes et êtes donc en avance.
Après avoir configuré Xcode, il n'est pas difficile de faire fonctionner votre premier iOS.
Dans l'exemple suivant, nous allons:
Lorsque l'écran de bienvenue Xcode apparaît, choisissez Créer un nouveau projet Xcode . Sinon, vous pouvez faire Fichier> Nouveau> Projet ... à partir du menu Xcode si vous l’avez déjà ouvert.
Choisissez une application à vue unique et cliquez sur Suivant .
Écrivez "HelloWorld" pour le nom du produit (ou ce que vous voulez vraiment) et sous Language , assurez-vous que Swift est sélectionné.
Choisissez un dossier existant ou créez-en un nouveau pour enregistrer vos projets Xcode. Ce sera la valeur par défaut dans le futur. Nous en avons créé un appelé "Projets Xcode". Puis cliquez sur Créer . Vous pouvez sélectionner le contrôle de source si vous le souhaitez (utilisé lors de la synchronisation avec des sites comme GitHub ), mais nous n'en aurons pas besoin dans cet exemple.
C'est la structure de fichier d'un projet Xcode.
Sélectionnez Main.storyboard dans le navigateur de projet.
Tapez "label" dans le champ de recherche de la bibliothèque d'objets en bas à droite de Xcode. UILabel
ensuite glisser l' UILabel
sur le storyboard View Controller. Placez-le généralement dans la région du coin supérieur gauche.
Assurez-vous que l'étiquette est sélectionnée sur le storyboard, puis dans l' inspecteur d'attributs , remplacez le texte par "Hello, World!" Vous devrez ensuite redimensionner et repositionner l'étiquette sur le storyboard, car la longueur du texte est maintenant plus longue.
Vous pouvez également double-cliquer sur l'étiquette du storyboard pour l'éditer afin qu'elle soit "Hello, World!". En tout cas, le storyboard devrait ressembler à ceci:
Sélectionnez ViewController.swift dans le navigateur de projet.
Ajoutez print("Successfully created my first iOS application.")
viewDidLoad()
print("Successfully created my first iOS application.")
à la méthode viewDidLoad()
. Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca.
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// print to the console when app is run
print("Successfully created my first iOS application.")
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
}
Appuyez sur le bouton Exécuter pour créer et exécuter l'application. Dans cet exemple, le périphérique de simulation actuel (appelé "schéma") est utilisé par défaut sur l’iPhone 6s Plus. Les versions les plus récentes de Xcode seront par défaut des schémas plus récents. Vous pouvez également choisir d'autres schémas en cliquant sur le nom. Nous allons rester avec le défaut.
Le simulateur mettra du temps à démarrer dès la première exécution. Une fois en cours d'exécution, cela devrait ressembler à ceci:
Dans le menu du simulateur, vous pouvez choisir Fenêtre> Echelle pour la réduire, ou appuyer sur ⌘cmd + 1/2/3/4/5 pour une échelle de 100% / 75% / 50% / 33% / 25% respectivement.
La zone de débogage Xcode (en bas) doit également avoir imprimé "Création réussie de ma première application iOS". à la console. "Création réussie de ma première application iOS" message est la chaîne que vous avez imprimée par programmation dans la partie Ajouter du code .
Vous devriez en savoir plus sur les contraintes de mise en page automatique. Celles-ci vous aident à positionner vos contrôles sur le storyboard de manière à leur donner une bonne apparence, quelle que soit la taille et l'orientation de l'appareil.
Dans Xcode, vous disposez de trois zones de travail distinctes: les navigateurs (en rouge), la zone de débogage (en vert) et les utilitaires (en bleu).
La fenêtre de l'espace de travail comprend toujours la zone de l'éditeur. Lorsque vous sélectionnez un fichier dans votre projet, son contenu apparaît dans la zone de l'éditeur, où Xcode ouvre le fichier dans un éditeur approprié. Par exemple, dans l'image ci-dessus, la zone de l'éditeur MainViewController.swift, un fichier de code rapide sélectionné dans la zone Navigateur située à gauche de la fenêtre de l'espace de travail.
La fenêtre de navigation contient les huit options suivantes:
La plupart du travail de développement dans Xcode se produit dans la zone de l'éditeur, la zone principale qui est toujours visible dans la fenêtre de l'espace de travail. Les éditeurs que vous utilisez le plus souvent sont:
Configurez la zone de l'éditeur pour une tâche donnée à l'aide des boutons de configuration de l'éditeur situés dans la partie droite de la barre d'outils:
La zone des utilitaires située à l'extrême droite de la fenêtre de l'espace de travail vous permet d'accéder rapidement à ces ressources: Inspecteurs, pour afficher et modifier les caractéristiques du fichier ouvert dans un éditeur Bibliothèques de ressources prêtes à l'emploi à utiliser dans votre projet
Le panneau supérieur de la zone utilitaire affiche les inspecteurs. Le volet inférieur vous donne accès aux bibliothèques.
Le premier panneau (surligné en rouge) est la barre d'inspecteur . Utilisez-le pour choisir l'inspecteur le mieux adapté à votre tâche en cours. Deux inspecteurs sont toujours visibles dans la barre des inspecteurs (des inspecteurs supplémentaires sont disponibles dans certains éditeurs):
Utilisez la barre de bibliothèque (la deuxième en surbrillance rouge) pour accéder aux bibliothèques de ressources prêtes à l'emploi pour votre projet:
Pour utiliser une bibliothèque, faites-la glisser directement dans la zone appropriée. Par exemple, pour utiliser un extrait de code, faites-le glisser de la bibliothèque vers l'éditeur source. Pour créer un fichier source à partir d'un modèle de fichier, faites glisser son modèle vers le navigateur de projet.
Pour restreindre les éléments affichés dans une bibliothèque sélectionnée, saisissez le texte approprié dans le champ de texte de la barre de filtres (le volet inférieur). Par exemple, tapez «bouton» dans le champ de texte pour afficher tous les boutons de la bibliothèque Objets.
La barre d’outils située en haut de la fenêtre de l’espace de travail permet d’accéder rapidement aux commandes fréquemment utilisées. Le bouton Exécuter génère et exécute vos produits. Le bouton Stop met fin à votre code en cours d'exécution. Le menu Scheme vous permet de configurer les produits que vous souhaitez créer et exécuter. Le visualiseur d'activité affiche la progression des tâches en cours d'exécution en affichant des messages d'état, la progression de la création et d'autres informations sur votre projet.
Les boutons de configuration de l'éditeur (le premier groupe de trois boutons) vous permettent de configurer la zone de l'éditeur et les boutons de configuration de l' espace de travail (le deuxième groupe de trois boutons) masquent ou affichent les zones facultatives du navigateur, du débogage et des utilitaires.
Le menu Affichage comprend des commandes permettant de masquer ou d'afficher la barre d'outils.