Tutoriel par Examples: contacts



Importer le framework Rapide import Contacts Objectif c #import <Contacts/Contacts.h> Vérification de l'accessibilité Rapide switch CNContactStore.authorizationStatusForEntityType(CNEntityType.Contacts){ case .Authorized: //access contacts case .Denied, .NotDetermined: //request p...
Appliquer un filtre Pour accéder aux contacts, nous devons appliquer un filtre de type NSPredicate à notre variable contactStore que nous avons définie dans l'exemple Authorizing Contact Access. Par exemple, ici, nous voulons trier les contacts avec un nom correspondant au nôtre: Rapide let p...
Définir la scène en tant que délégué //set your scene as SKPhysicsContactDelegate class yourScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate self.physicsWorld.contactDelegate = self; Ensuite, vous devez implémenter l'une ou l'autre des fonctions de contact: option func didBegin (contact :) ...
Voici un simple Sprite-Kit GameScene.swift. Créez un nouveau projet SpriteKit vide et remplacez-le par GameScene.swift. Ensuite, construisez et exécutez. Cliquez sur l'un des objets à l'écran pour les faire bouger. Vérifiez les journaux et les commentaires pour voir ceux qui entrent en col...
let bodies = (contact.bodyA.categoryBitMask <= contact.bodyB.categoryBitMask) ? (A:contact.bodyA,B:contact.bodyB) : (A:contact.bodyB,B:contact.bodyA) switch (bodies.A.categoryBitMask,bodies.B.categoryBitMask) { case let (a, _) where (a && superPower): //All we care about is i...
// PHYSICS CONSTANTS struct PhysicsCategory { static let None : UInt32 = 0 static let All : UInt32 = UInt32.max static let player : UInt32 = 0b1 // 1 static let bullet : UInt32 = 0b10 // 2 } var nodesToRemove = [SKNode]() /...
Dans Sprite-Kit, il y a le concept de collision qui fait référence au moteur physique SK qui interagit avec la façon dont les objets physiques interagissent lorsqu'ils entrent en collision, par exemple ceux qui rebondissent sur les autres. Il a également le concept de contacts , qui est le méc...

Page 1 de 1