iOSEmpezando con iOS


Observaciones

Notas

1- No necesita una cuenta de desarrollador de Apple para comenzar a desarrollar aplicaciones iOS. La documentación y las herramientas se pueden descargar gratis con su ID de Apple. También puede firmar e instalar aplicaciones en sus dispositivos personales utilizando la misma ID de Apple. Si desea distribuir o vender aplicaciones en la App Store , debe inscribirse en el Programa para desarrolladores de Apple a partir de 99 USD (este es el precio en el momento de la redacción y puede cambiar). Esto también agregará incidentes de soporte a nivel de código y pruebas beta para sus aplicaciones a través de TestFlight.

2- Crear un ID de Apple sin una tarjeta de crédito requiere un proceso corto . Si no le importa asociar un método de pago como parte de la inscripción, vaya a https://appleid.apple.com/

Etiquetas relacionadas de desbordamiento de pila

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  • swift-language Uno de los principales idiomas que puede utilizar para desarrollar en iOS.
  • object-c-language Uno de los principales idiomas que puede utilizar para desarrollar en iOS.
  • cacao Una API de Apple para desarrollar en iOS y macOS.
  • sprite-kit para gráficos animados en 2D.
  • Core-Data Para almacenar y recuperar datos relacionales.

Versiones

Versión Fecha de lanzamiento
iPhone OS 2 2008-07-11
iPhone OS 3 2009-06-17
iOS 4 2010-06-08
iOS 5 2011-10-12
ios 6 2012-09-19
ios 7 2013-09-18
iOS 8 2014-09-17
iOS 8.1 2014-10-20
iOS 8.2 2015-03-09
iOS 8.3 2015-04-08
iOS 8.4 2015-06-30
iOS 9 2015-09-16
iOS 9.1 2015-10-22
iOS 9.2 2015-12-08
iOS 9.3 2016-03-21
iOS 10.0.1 2016-09-13
iOS 10.1 2016-10-24
iOS 10.2 2016-12-12
iOS 10.2.1 2017-01-23
iOS 10.3 2017-03-27
iOS 10.3.3 2017-07-19

Crea tu primer programa en Swift 3

Aquí les presento cómo crear el primer programa básico en el lenguaje Swift 3. Primero necesita tener conocimientos básicos de lenguaje de programación o no tener que estar listo para aprenderlo desde el principio.

Requisitos para desarrollos:

  1. MAC OS - Versión 10.11.6 o posterior para el nuevo Xcode 8.2
  2. Xcode - Versión 8.2 Documento de Apple para la introducción de Xcode.

Xcode 8.2 tiene nuevas funciones de lenguaje Swift 3 con nuevas APi compatibles con iOS 10.

Crea tu primer programa

Primero ve a Aplicación y abre tu Xcode 8.2.

Xocde abierto

Después de eso verás la pantalla.

Crear nuevo proyecto

Luego elija Crear nuevo proyecto y después verá la siguiente pantalla.

Elegir proyecto Esta es también una parte muy importante dentro de Xcode para seleccionar nuestro tipo de proyecto. Tenemos que elegir nuestro proyecto de acuerdo a los tipos de sistema operativo. Hay cinco tipos de opciones disponibles en la parte superior:

  1. iOS

  2. watchOS

  3. Mac OS

  4. Multiplataforma

Ahora estamos eligiendo la plataforma iOS para el desarrollo y creando un proyecto muy básico con la opción de aplicación de vista única:

introduzca la descripción de la imagen aquí

Luego debemos proporcionar el Nombre del producto, que representará el nombre de su paquete y el nombre de la aplicación.

Nombre de la aplicación que puede cambiar más tarde según sus requisitos. Luego debemos hacer clic en "Crear" y después de eso, su pantalla se verá así:

Clase creada

Dentro de esta clase, puede ver que el nombre del archivo es ViewController.swift y dentro de la clase el nombre también es ViewController, que es la herencia de la súper clase UIViewController y finalmente estamos creando nuestra primera variable cuyo nombre es myString del tipo 'String'. Agregue lo siguiente en 'super.viewDidLoad ()'

let myString = "Hello, World!"
 

Vamos a imprimir el contenido de esta variable. Primero, seleccione su tipo de simulador en la parte superior izquierda de la pantalla y luego haga clic en el botón "Ejecutar".

salida

Después de eso, su salida se mostrará en el terminal que se encuentra en la parte inferior derecha. Enhorabuena, este es tu primer programa Hello World dentro de Xcode.

Creación de una aplicación de vista única predeterminada

Para desarrollar una aplicación para iOS, debes comenzar con una aplicación llamada Xcode. Hay otras herramientas alternativas que puedes usar, pero Xcode es la herramienta oficial de Apple. Tenga en cuenta, sin embargo, que solo se ejecuta en macOS. La última versión oficial es Xcode 8.3.3 con Xcode 9 (actualmente en versión beta) que se lanzará más adelante este año.

  1. Inicia tu Mac e instala Xcode desde la App Store si aún no está instalado.

    (Si prefiere no usar la App Store o tiene problemas, también puede descargar Xcode del sitio web de Apple Developer , pero asegúrese de seleccionar la última versión y no una versión beta).

    Icono de Xcode

  2. Abrir Xcode. Se abrirá la siguiente ventana:

    Pantalla de inicio de Xcode

    La ventana te presenta las siguientes opciones:

    • Comenzando con un campo de juego: Esto se introdujo con el lenguaje Swift y Xcode 6. Es un área interactiva que se puede usar para escribir pequeños fragmentos de código para verificar los cambios en el tiempo de ejecución. Es una excelente manera para que los estudiantes de Swift sean introducidos a las nuevas funciones de Swift.
    • Crear un nuevo proyecto de Xcode: elija esta opción , que crea un nuevo proyecto con la configuración predeterminada.
    • Revisar un proyecto existente: esto se usa para desproteger un proyecto desde una ubicación de repositorio, por ejemplo, retirar un proyecto de SVN.
  3. Seleccione la segunda opción Crear un nuevo proyecto de Xcode y Xcode le pedirá que realice una configuración inicial del proyecto:

    Seleccionar plantilla

    Este asistente se utiliza para seleccionar su plantilla de proyecto. Hay 5 opciones:

    • iOS: se utiliza para crear aplicaciones, bibliotecas y marcos de iOS
    • watchOS: se utiliza para crear aplicaciones, bibliotecas y marcos de watchOS
    • tvOS: se utiliza para crear aplicaciones, bibliotecas y marcos de tvOS
    • macOS: se utiliza para crear aplicaciones macOS, bibliotecas, marcos, paquetes, AppleScripts, etc.
    • Multiplataforma: se utiliza para crear aplicaciones multiplataforma, plantillas y contenidos de compra dentro de la aplicación

    Puedes ver que hay muchas plantillas diferentes para tu aplicación. Estas plantillas son útiles para impulsar su desarrollo; están pre-construidos con algunas configuraciones básicas de proyectos como interfaces de UI y archivos de clase.

    Aquí, usaremos la primera opción, iOS .

    1. Aplicación Master-Detail:

      Esta plantilla contiene una interfaz maestra y de detalles combinada: el maestro contiene objetos que están relacionados con la interfaz de detalles. La selección de objetos en el maestro cambiará la interfaz de detalles. Puede ver este tipo de interfaz de usuario en las aplicaciones de configuración, notas y contactos en el iPad.

    2. Aplicación basada en la página:

      Esta plantilla se utiliza para crear la aplicación basada en la página. Las páginas son vistas diferentes mantenidas por un contenedor.

    3. Aplicación de vista única:

      Esta es una plantilla normal de desarrollo de aplicaciones. Esto es bueno para que los principiantes aprendan el flujo de aplicaciones.

    4. Aplicación tabulada:

      Esta plantilla crea pestañas en la parte inferior de una aplicación. Cada pestaña tiene una IU diferente y un flujo de navegación diferente. Puede ver esta plantilla utilizada en aplicaciones como Clock, iTunes Store, iBooks y App Store.

    5. Juego:

      Este es un punto de partida para el desarrollo del juego. Puede ir más lejos con tecnologías de juegos como SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES y Metal.

  4. En este ejemplo, comenzaremos con la aplicación de vista única

    Crear proyecto

    El asistente le ayuda a definir las propiedades del proyecto:

    • Nombre del producto: El nombre del proyecto / aplicación.
    • Nombre de la organización : el nombre de la organización en la que está involucrado
    • Identificador de organización: el identificador de organización único que se utiliza en el identificador de paquete. Se recomienda seguir la notación inversa del servicio de nombres de dominio.
    • Identificador de paquete: este campo es muy importante. Se basa en su nombre de proyecto y el identificador de la organización, elija sabiamente. El identificador del paquete se usará en el futuro para instalar la aplicación en un dispositivo y cargarla en iTunes Connect (que es el lugar donde subimos las aplicaciones para publicarlas en la App Store). Es una clave única para identificar su aplicación.
    • Idioma: el lenguaje de programación que le gustaría usar. Aquí puede cambiar Objective-C a Swift si no está seleccionado.
    • Dispositivos: dispositivos compatibles para su aplicación que se pueden cambiar más adelante. Muestra iPhone, iPad y Universal. Las aplicaciones universales admiten dispositivos iPhone y iPad, y se recomienda seleccionar esta opción cuando no es necesario ejecutar la aplicación en un solo tipo de dispositivo.
    • Use Core Data: si desea usar Core Data Model en su proyecto, .xcdatamodel como seleccionado y creará un archivo para el .xcdatamodel . También puede agregar este archivo más adelante si no sabe de antemano.
    • Incluir pruebas unitarias: esto configura el objetivo de la prueba unitaria y crea clases para la prueba unitaria
    • Incluir prueba de interfaz de usuario: esto configura el objetivo de la prueba de interfaz de usuario y crea clases para las pruebas de interfaz de usuario

    Haga clic en Siguiente y le pedirá una ubicación donde desea crear el directorio del proyecto.
    Haga clic en Crear y verá la interfaz de usuario de Xcode con una configuración de proyecto ya definida. Puedes ver algunas clases y archivos de Storyboard.

    Esta es una plantilla básica para una aplicación de vista única.

    En la parte superior izquierda de la ventana, verifique que se haya seleccionado un simulador (por ejemplo, "iPhone 6" como se muestra aquí) y luego presione el botón RUN triangular.

    introduzca la descripción de la imagen aquí

  1. Se abrirá una nueva aplicación: Simulador (esto puede llevar algo de tiempo la primera vez que lo ejecute y es posible que deba intentarlo dos veces si ve un error la primera vez). Esta aplicación nos proporciona la simulación de dispositivos para las aplicaciones creadas. ¡Casi parece un dispositivo real! Contiene algunas aplicaciones como un dispositivo real. Puede simular orientaciones, ubicación, movimiento de agitación, advertencias de memoria, barra de estado durante una llamada, toque con el dedo, bloqueo, reinicio, inicio, etc.

    Verá una aplicación en blanco normal porque todavía no hemos realizado ningún cambio en la plantilla.

Así que empieza tu propia. Es un largo plazo y hay muchas nuevas oportunidades esperándote.

Si no estás seguro de a dónde ir a continuación, prueba el tutorial de Apple ' Jump Right In '. Ya has realizado los primeros pasos, así que estás listo para comenzar.

Hola Mundo

Después de configurar Xcode, no es difícil poner en funcionamiento su primer iOS.
En el siguiente ejemplo:

  • Iniciar un nuevo proyecto
  • Agregar una etiqueta
  • Imprimiendo mensaje a consola.
  • Correr en el simulador

Comenzando un nuevo proyecto

Cuando aparezca la pantalla de bienvenida de Xcode, elija Crear un nuevo proyecto de Xcode . Alternativamente, puede hacer Archivo> Nuevo> Proyecto ... desde el menú de Xcode si ya lo tiene abierto.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Elija una aplicación de vista única y haga clic en Siguiente .

introduzca la descripción de la imagen aquí

Escribe "HelloWorld" para el nombre del producto (o lo que realmente quieras) y en Idioma , asegúrate de que Swift esté seleccionado.

  • Universal significa que su aplicación se ejecutará tanto en el iPhone como en el iPad.
  • Use Core Data se refiere al almacenamiento de datos persistentes, que no es necesario en nuestra aplicación Hello World.
  • No haremos Pruebas Unitarias o Pruebas de UI en este ejemplo, pero no está de más hacer un hábito de agregarlas.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Elija una carpeta existente o cree una nueva donde guardará sus proyectos de Xcode. Este será el predeterminado en el futuro. Creamos uno aquí llamado "Proyectos Xcode". Luego haga clic en Crear . Puede seleccionar Source Control si lo desea (usado cuando se sincroniza con sitios como GitHub ), pero no lo necesitaremos en este ejemplo.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Añadiendo una etiqueta

Esta es la estructura de archivos de un proyecto Xcode.

Seleccione Main.storyboard en el Project Navigator.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Escriba "etiqueta" en el campo de búsqueda de la biblioteca de objetos en la parte inferior derecha de Xcode. A continuación, arrastre la UILabel al controlador de vista del guión gráfico. Colóquelo generalmente en la región de la esquina superior izquierda.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Asegúrese de que la etiqueta esté seleccionada en el guión gráfico y luego en el Inspector de atributos , cambie el texto a "¡Hola, mundo!" A continuación, tendrá que cambiar el tamaño y la posición de la etiqueta en el guión gráfico, ya que la longitud del texto es más larga ahora.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Alternativamente, haga doble clic en la etiqueta en el guión gráfico para editarla para que sea "¡Hola, mundo!". En cualquier caso, el guión gráfico debería verse algo así:

introduzca la descripción de la imagen aquí

Agregando Código

Seleccione ViewController.swift en el Project Navigator.

introduzca la descripción de la imagen aquí

Agregue print("Successfully created my first iOS application.") viewDidLoad() print("Successfully created my first iOS application.") al método viewDidLoad() . Debería verse algo como esto.

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // print to the console when app is run
        print("Successfully created my first iOS application.")
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
}
 

Ejecutando la aplicación en el simulador

introduzca la descripción de la imagen aquí

Presiona el botón Ejecutar para construir y ejecutar la aplicación. En este ejemplo, el dispositivo simulador actual (denominado "esquema") se asignó de manera predeterminada al iPhone 6s Plus. Las versiones más recientes de Xcode predeterminarán a los esquemas más nuevos. También puede elegir otros esquemas haciendo clic en el nombre. Simplemente nos quedaremos con el valor predeterminado.

El simulador tardará algún tiempo en iniciarse en la primera ejecución. Una vez en ejecución, debe verse así:

introduzca la descripción de la imagen aquí

En el menú del simulador, puede seleccionar Ventana> Escala para hacerlo más pequeño, o presione ⌘cmd + 1/2/3/4/5 para la escala 100% / 75% / 50% / 33% / 25% respectivamente.

El área de depuración de Xcode (en la parte inferior) también debería haber impreso "He creado con éxito mi primera aplicación iOS". a la consola. "Creé con éxito mi primera aplicación de iOS". mensaje es la cadena que imprimiste mediante programación en la parte Agregar código .

introduzca la descripción de la imagen aquí

Continuando

Debería aprender acerca de las restricciones de diseño automático a continuación. Estos le ayudan a colocar sus controles en el guión gráfico para que se vean bien en cualquier tamaño y orientación del dispositivo.

Interfaz Xcode

En Xcode, tiene tres áreas de trabajo distintas: Navegadores (en rojo), Área de depuración (en verde) y Utilidades (en azul). Ventanas principales de Xcode

La ventana del área de trabajo siempre incluye el área del editor. Cuando selecciona un archivo en su proyecto, su contenido aparece en el área del editor, donde Xcode abre el archivo en un editor apropiado. Por ejemplo, en la imagen de arriba, el área del editor MainViewController.swift, un archivo de código Swift que se selecciona en el área del navegador a la izquierda de la ventana del área de trabajo.

Área del navegador

área de navegación

La ventana del navegador contiene las siguientes ocho opciones:

  • Navegador de proyectos. Agregue, elimine, agrupe y administre los archivos en su proyecto, o elija un archivo para ver o editar su contenido en el área del editor.
  • Símbolo del navegador. Examine los símbolos en su proyecto como una lista o jerarquía. Los botones a la izquierda de la barra de filtro le permiten limitar los símbolos mostrados a una combinación de solo clases y protocolos, solo símbolos en su proyecto o solo contenedores.
  • Buscar navegador Use las opciones de búsqueda y los filtros para encontrar rápidamente cualquier cadena dentro de su proyecto.
  • Navegador de incidencias. Vea problemas como diagnósticos, advertencias y errores encontrados al abrir, analizar y construir su proyecto.
  • Navegador de prueba. Crea, gestiona, ejecuta y revisa pruebas unitarias.
  • Navegador de depuración. Examine los subprocesos en ejecución y la información de la pila asociada en un punto o tiempo específico durante la ejecución del programa.
  • Navegador de punto de interrupción. Ajuste los puntos de interrupción especificando características como las condiciones de activación.
  • Informe del navegador. Vea el historial de sus tareas de compilación, ejecución, depuración, integración continua y control de fuente.

Los editores

La mayoría del trabajo de desarrollo en Xcode ocurre en el área del editor, el área principal que siempre está visible dentro de la ventana del área de trabajo. Los editores que más utilizas son:

  • Editor de fuente Escribir y editar código fuente. editor de fuente
  • Generador de interfaz. Crea y edita gráficamente archivos de interfaz de usuario. constructor de interfaz
  • Editor de proyectos. Vea y edite cómo deben construirse sus aplicaciones, por ejemplo, especificando las opciones de construcción, las arquitecturas de destino y los derechos de las aplicaciones. editor de proyecto

Configure el área del editor para una tarea determinada con los botones de configuración del editor en el lado derecho de la barra de herramientas: introduzca la descripción de la imagen aquí

  • Editor estándar. Rellena el área del editor con el contenido del archivo seleccionado.
  • Editor asistente. Presenta un panel de editor separado con contenido relacionado lógicamente con el contenido en el panel de editor estándar. También puede cambiar el contenido.
  • Editor de versiones. Muestra las diferencias entre el archivo seleccionado en un panel y otra versión de ese mismo archivo en un segundo panel. Este editor funciona solo cuando su proyecto está bajo control de código fuente.

Recursos y elementos en el área de servicios públicos.

El área de utilidades en el extremo derecho de la ventana del área de trabajo le brinda acceso rápido a estos recursos: Inspectores, para ver y modificar las características del archivo abierto en un editor Bibliotecas de recursos listos para usar en su proyecto

El panel superior del área de utilidades muestra los inspectores. El panel inferior le da acceso a las bibliotecas.

Área de Utilidades


El primer panel (resaltado en rojo) es la barra de inspección , utilícela para elegir el inspector que mejor se adapte a su tarea actual. Dos inspectores siempre están visibles en la barra de inspectores (hay inspectores adicionales disponibles en algunos editores):

  • Inspector de archivos. Ver y administrar los metadatos para el archivo seleccionado. Normalmente, localizará guiones gráficos y otros archivos multimedia y cambiará la configuración de los archivos de interfaz de usuario.
  • Ayuda rapida. Ver detalles sobre un símbolo, un elemento de interfaz o una configuración de compilación en el archivo. Por ejemplo, la Ayuda rápida muestra una descripción concisa de un método, dónde y cómo se declara el método, su alcance, los parámetros que toma y la disponibilidad de su plataforma y arquitectura.

Use la barra de la Biblioteca (la segunda resaltada en rojo) para acceder a las bibliotecas de recursos listas para usar para su proyecto:

  • Plantillas de archivo. Plantillas para tipos comunes de archivos y construcciones de código.
  • Fragmentos de código. Piezas cortas de código fuente para usar en su software, como declaraciones de clase, flujos de control, declaraciones de bloque y plantillas para tecnologías de Apple de uso común.
  • Objetos. Elementos para la interfaz de usuario de su aplicación.
  • Medios de comunicación. Archivos que contienen gráficos, íconos, archivos de sonido y similares.

Para usar una biblioteca, arrástrela directamente al área apropiada. Por ejemplo, para usar un fragmento de código, arrástrelo desde la biblioteca al editor de origen; para crear un archivo de origen a partir de una plantilla de archivo, arrastre su plantilla al navegador del proyecto.

Para restringir los elementos que se muestran en una biblioteca seleccionada, escriba el texto relevante en el campo de texto en la barra de filtros (el panel inferior). Por ejemplo, escriba "botón" en el campo de texto para mostrar todos los botones en la biblioteca de Objetos.

Administrar tareas con la barra de herramientas del área de trabajo

La barra de herramientas en la parte superior de la ventana del área de trabajo proporciona un acceso rápido a los comandos de uso frecuente. El botón Ejecutar construye y ejecuta sus productos. El botón Detener termina su código de ejecución. El menú Esquema le permite configurar los productos que desea compilar y ejecutar. El visor de actividad muestra el progreso de las tareas que se están ejecutando actualmente mostrando mensajes de estado, progreso de compilación y otra información sobre su proyecto.

Los botones de configuración del editor (el primer grupo de tres botones) le permiten configurar el área del editor, y los botones de configuración del área de trabajo (el segundo grupo de tres botones) ocultan o muestran las áreas opcionales de navegador, depuración y utilidades.

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El menú Ver incluye comandos para ocultar o mostrar la barra de herramientas.

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