iOSDémarrer avec iOS


Remarques

Remarques

1- Vous n'avez pas besoin d'un compte de développeur Apple pour développer des applications iOS. La documentation et les outils peuvent être téléchargés gratuitement avec votre identifiant Apple. Vous pouvez également signer et installer des applications sur vos appareils personnels en utilisant le même identifiant Apple. Si vous souhaitez distribuer ou vendre des applications sur l' App Store , vous devez inscrire le programme Apple Developer à partir de 99 USD (il s'agit du prix au moment de la rédaction et peut changer). Cela ajoutera également des incidents de support au niveau du code et des tests bêta pour vos applications via TestFlight.

2- La création d’un identifiant Apple sans carte de crédit nécessite un processus court . Si cela ne vous dérange pas d’associer un moyen de paiement à l’inscription, rendez-vous sur https://appleid.apple.com/

Balises liées au dépassement de pile

  • xcode IDE (Integrated Development Environment) d'Apple pour développer des applications iOS et macOS
  • swift-language L'une des principales langues que vous pouvez utiliser pour développer iOS.
  • objective-c-language L'une des principales langues que vous pouvez utiliser pour développer iOS.
  • cacao Une API Apple pour le développement sous iOS et macOS.
  • sprite-kit Pour les graphiques animés 2D.
  • données de base Pour stocker et récupérer des données relationnelles.

Versions

Version Date de sortie
iPhone OS 2 2008-07-11
iPhone OS 3 2009-06-17
iOS 4 2010-06-08
iOS 5 2011-10-12
iOS 6 2012-09-19
IOS 7 2013-09-18
iOS 8 2014-09-17
iOS 8.1 2014-10-20
iOS 8.2 2015-03-09
iOS 8.3 2015-04-08
iOS 8.4 2015-06-30
iOS 9 2015-09-16
iOS 9.1 2015-10-22
iOS 9.2 2015-12-08
iOS 9.3 2016-03-21
iOS 10.0.1 2016-09-13
IOS 10.1 2016-10-24
iOS 10.2 2016-12-12
iOS 10.2.1 2017-01-23
iOS 10.3 2017-03-27
iOS 10.3.3 2017-07-19

Créez votre premier programme dans Swift 3

Je présente ici comment créer le premier programme de base en langue Swift 3. Tout d'abord, vous devez avoir des connaissances de base en langage de programmation ou ne pas être prêt à l'apprendre dès le début.

Conditions requises pour les développements:

  1. MAC OS - Version 10.11.6 ou ultérieure pour le nouveau Xcode 8.2
  2. Xcode - Version 8.2 Document Apple pour l'introduction Xcode.

Xcode 8.2 dispose de nouvelles fonctionnalités de langage Swift 3 avec les nouveaux APi compatibles iOS 10.

Créez votre premier programme

Allez d'abord dans Application et ouvrez votre Xcode 8.2.

Xocde ouvert

Après cela, vous verrez l'écran

Créer un nouveau projet

Ensuite, choisissez Créer un nouveau projet et ensuite vous verrez l'écran suivant

Choisir le projet C'est aussi une partie très importante dans Xcode pour sélectionner notre type de projet. Nous devons choisir notre projet en fonction des types d'OS. Il y a cinq types d'options disponibles sur le dessus:

  1. iOS

  2. watchOS

  3. macOS

  4. Multiplateforme

Maintenant, nous choisissons la plate-forme iOS pour le développement et créons un projet très basique avec l'option d'application à vue unique:

entrer la description de l'image ici

Ensuite, nous devons indiquer le nom du produit, cela représentera le nom de votre ensemble et le nom de l'application.

Nom de l'application que vous pouvez modifier ultérieurement selon vos besoins. Ensuite, il faut cliquer sur "Créer" et votre écran ressemblera alors à celui-ci:

Classe créée

Dans cette classe, vous pouvez voir que le nom du fichier est ViewController.swift et à l'intérieur de la classe, le nom est également ViewController qui est l'héritage de la super classe UIViewController et nous créons notre première variable nommée myString Ajoutez ce qui suit sous 'super.viewDidLoad ()'

let myString = "Hello, World!"
 

Nous allons imprimer le contenu de cette variable. Tout d'abord, sélectionnez votre type de simulateur en haut à gauche de l'écran, puis cliquez sur le bouton "Exécuter".

sortie

Après cela, votre sortie sera affichée sur le terminal qui est en bas à droite. Félicitations, ceci est votre premier programme Hello World dans Xcode.

Création d'une application à vue unique par défaut

Pour développer une application pour iOS, vous devez commencer par une application appelée Xcode. Il existe d'autres outils alternatifs que vous pouvez utiliser, mais Xcode est l'outil officiel d'Apple. Notez, cependant, qu'il ne fonctionne que sur MacOS. La dernière version officielle est Xcode 8.3.3 avec Xcode 9 (actuellement en version bêta) qui devrait sortir plus tard cette année.

  1. Démarrez votre Mac et installez Xcode depuis l'App Store s'il n'est pas déjà installé.

    (Si vous préférez ne pas utiliser l'App Store ou si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez également télécharger Xcode depuis le site Web Apple Developer , mais assurez-vous de sélectionner la version la plus récente et non la version bêta.)

    Icône Xcode

  2. Ouvrez Xcode. La fenêtre suivante s'ouvrira:

    Écran de lancement Xcode

    La fenêtre vous présente les options suivantes:

    • Démarrer avec un terrain de jeu: il a été introduit avec le langage Swift et Xcode 6. C'est un espace interactif qui peut être utilisé pour écrire de petits morceaux de code afin de vérifier les changements au moment de l'exécution. C'est un excellent moyen pour les apprenants de Swift de découvrir les nouvelles fonctionnalités de Swift.
    • Créer un nouveau projet Xcode: Choisissez cette option , qui crée un nouveau projet avec la configuration par défaut.
    • Extraire un projet existant: Ceci permet d'extraire un projet d'un emplacement de référentiel, par exemple, d'extraire un projet de SVN.
  3. Sélectionnez la deuxième option Créer un nouveau projet Xcode et Xcode vous demandera de faire une configuration initiale du projet:

    Sélectionner un modèle

    Cet assistant est utilisé pour sélectionner votre modèle de projet. Il y a 5 options:

    • iOS: Utilisé pour créer des applications iOS, des bibliothèques et des frameworks
    • watchOS: Utilisé pour créer des applications watchOS, des bibliothèques et des frameworks
    • tvOS: utilisé pour créer des applications, bibliothèques et frameworks tvOS
    • macOS: Utilisé pour créer des applications macOS, des bibliothèques, des frameworks, des packages, des AppleScripts, etc.
    • Cross-platform: utilisé pour créer des applications, des modèles et des contenus d'achat intégrés à plusieurs plates-formes

    Vous pouvez voir qu'il existe de nombreux modèles différents pour votre application. Ces modèles sont utiles pour stimuler votre développement; ils sont pré-construits avec des configurations de base comme des interfaces utilisateur et des fichiers de classes.

    Ici, nous utiliserons la première option, iOS .

    1. Application Master-Detail:

      Ce modèle contient une interface maître / détail combinée: le maître contient des objets liés à l'interface de détail. La sélection d'objets dans le maître changera l'interface de détails. Vous pouvez voir ce type d'interface utilisateur dans les applications Paramètres, Notes et Contacts de l'iPad.

    2. Application basée sur la page:

      Ce modèle est utilisé pour créer l'application basée sur une page. Les pages sont des vues différentes détenues par un conteneur.

    3. Application à vue unique:

      Ceci est un modèle de développement d'application normal. C'est bon pour les débutants d'apprendre le flux des applications.

    4. Application à onglets:

      Ce modèle crée des onglets dans la partie inférieure d'une application. Chaque onglet a une interface utilisateur différente et un flux de navigation différent. Vous pouvez voir ce modèle utilisé dans des applications telles que Clock, iTunes Store, iBooks et App Store.

    5. Jeu:

      Ceci est un point de départ pour le développement de jeux. Vous pouvez aller plus loin avec les technologies de jeu telles que SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES et Metal.

  4. Dans cet exemple, nous allons commencer avec l' application Single View

    Créer un projet

    L'assistant vous aide à définir les propriétés du projet:

    • Nom du produit: Nom du projet / de l'application
    • Nom de l'organisation : Nom de l'organisation dans laquelle vous êtes impliqué
    • Identifiant de l'organisation: identifiant unique de l'organisation utilisé dans l'identifiant de l'ensemble. Il est recommandé de suivre la notation inversée du service de nom de domaine.
    • Identifiant du lot: Ce champ est très important. Il est basé sur le nom de votre projet et l'identifiant de l'organisation, choisissez judicieusement. L'identifiant de l'ensemble sera utilisé ultérieurement pour installer l'application sur un périphérique et télécharger l'application sur iTunes Connect (l'endroit où nous téléchargeons les applications à publier sur l'App Store). C'est une clé unique pour identifier votre application.
    • Langue: Le langage de programmation que vous souhaitez utiliser. Ici, vous pouvez changer Objective-C en Swift s'il n'est pas sélectionné.
    • Périphériques: Périphériques pris en charge pour votre application pouvant être modifiés ultérieurement. Il montre iPhone, iPad et Universal. Les applications universelles prennent en charge les périphériques iPhone et iPad. Il est recommandé de sélectionner cette option lorsqu'il n'est pas nécessaire d'exécuter l'application sur un seul type de périphérique.
    • Utiliser les données de base: Si vous souhaitez utiliser le modèle de données de base dans votre projet, marquez-le comme sélectionné et il créera un fichier pour le fichier .xcdatamodel . Vous pouvez également ajouter ce fichier ultérieurement si vous ne le savez pas à l'avance.
    • Inclure les tests unitaires: cette option configure la cible de test unitaire et crée des classes pour les tests unitaires.
    • Inclure le test de l'interface utilisateur: cela configure la cible de test de l'interface utilisateur et crée des classes pour le test de l'interface utilisateur

    Cliquez sur Suivant et il vous demandera un emplacement où vous souhaitez créer un répertoire de projet.
    Cliquez sur Créer et vous verrez l'interface utilisateur Xcode avec une configuration de projet déjà définie. Vous pouvez voir quelques classes et fichiers Storyboard.

    Ceci est un modèle de base pour une application à vue unique.

    En haut à gauche de la fenêtre, vérifiez qu'un simulateur est sélectionné (par exemple "iPhone 6", comme illustré ici), puis appuyez sur le bouton RUN triangulaire.

    entrer la description de l'image ici

  1. Une nouvelle application s'ouvrira — Simulateur (cela peut prendre un certain temps la première fois que vous l'exécutez et vous devrez peut-être essayer deux fois si vous voyez une erreur la première fois). Cette application nous fournit une simulation de périphérique pour les applications créées. Cela ressemble presque à un vrai appareil! Il contient des applications comme un appareil réel. Vous pouvez simuler des orientations, un emplacement, un geste de secousse, des avertissements de mémoire, une barre d'état en cours d'appel, un toucher du doigt, un verrouillage, un redémarrage, un retour à la maison, etc.

    Vous verrez une application blanche car nous n’avons pas encore apporté de modifications au modèle.

Alors commencez votre propre. C'est une longue course et il y a beaucoup de nouvelles opportunités qui vous attendent!

Si vous ne savez pas où aller, essayez le tutoriel « Jump Right In » d'Apple. Vous avez déjà effectué les premières étapes et êtes donc en avance.

Bonjour le monde

Après avoir configuré Xcode, il n'est pas difficile de faire fonctionner votre premier iOS.
Dans l'exemple suivant, nous allons:

  • Lancer un nouveau projet
  • Ajouter une étiquette
  • Impression du message sur la console.
  • Exécuter dans le simulateur

Lancer un nouveau projet

Lorsque l'écran de bienvenue Xcode apparaît, choisissez Créer un nouveau projet Xcode . Sinon, vous pouvez faire Fichier> Nouveau> Projet ... à partir du menu Xcode si vous l’avez déjà ouvert.

entrer la description de l'image ici

Choisissez une application à vue unique et cliquez sur Suivant .

entrer la description de l'image ici

Écrivez "HelloWorld" pour le nom du produit (ou ce que vous voulez vraiment) et sous Language , assurez-vous que Swift est sélectionné.

  • Universal signifie que votre application s'exécutera sur iPhone et iPad.
  • Utiliser les données de base fait référence au stockage de données persistant, qui n'est pas nécessaire dans notre application Hello World.
  • Nous ne ferons pas de tests unitaires ou de tests d’ interface dans cet exemple, mais cela ne fait pas de mal de prendre l’habitude de les ajouter.

entrer la description de l'image ici

Choisissez un dossier existant ou créez-en un nouveau pour enregistrer vos projets Xcode. Ce sera la valeur par défaut dans le futur. Nous en avons créé un appelé "Projets Xcode". Puis cliquez sur Créer . Vous pouvez sélectionner le contrôle de source si vous le souhaitez (utilisé lors de la synchronisation avec des sites comme GitHub ), mais nous n'en aurons pas besoin dans cet exemple.

entrer la description de l'image ici

Ajouter une étiquette

C'est la structure de fichier d'un projet Xcode.

Sélectionnez Main.storyboard dans le navigateur de projet.

entrer la description de l'image ici

Tapez "label" dans le champ de recherche de la bibliothèque d'objets en bas à droite de Xcode. UILabel ensuite glisser l' UILabel sur le storyboard View Controller. Placez-le généralement dans la région du coin supérieur gauche.

entrer la description de l'image ici

Assurez-vous que l'étiquette est sélectionnée sur le storyboard, puis dans l' inspecteur d'attributs , remplacez le texte par "Hello, World!" Vous devrez ensuite redimensionner et repositionner l'étiquette sur le storyboard, car la longueur du texte est maintenant plus longue.

entrer la description de l'image ici

Vous pouvez également double-cliquer sur l'étiquette du storyboard pour l'éditer afin qu'elle soit "Hello, World!". En tout cas, le storyboard devrait ressembler à ceci:

entrer la description de l'image ici

Ajout de code

Sélectionnez ViewController.swift dans le navigateur de projet.

entrer la description de l'image ici

Ajoutez print("Successfully created my first iOS application.") viewDidLoad() print("Successfully created my first iOS application.") à la méthode viewDidLoad() . Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca.

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // print to the console when app is run
        print("Successfully created my first iOS application.")
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
}
 

Lancer l'application dans le simulateur

entrer la description de l'image ici

Appuyez sur le bouton Exécuter pour créer et exécuter l'application. Dans cet exemple, le périphérique de simulation actuel (appelé "schéma") est utilisé par défaut sur l’iPhone 6s Plus. Les versions les plus récentes de Xcode seront par défaut des schémas plus récents. Vous pouvez également choisir d'autres schémas en cliquant sur le nom. Nous allons rester avec le défaut.

Le simulateur mettra du temps à démarrer dès la première exécution. Une fois en cours d'exécution, cela devrait ressembler à ceci:

entrer la description de l'image ici

Dans le menu du simulateur, vous pouvez choisir Fenêtre> Echelle pour la réduire, ou appuyer sur ⌘cmd + 1/2/3/4/5 pour une échelle de 100% / 75% / 50% / 33% / 25% respectivement.

La zone de débogage Xcode (en bas) doit également avoir imprimé "Création réussie de ma première application iOS". à la console. "Création réussie de ma première application iOS" message est la chaîne que vous avez imprimée par programmation dans la partie Ajouter du code .

entrer la description de l'image ici

Continuer

Vous devriez en savoir plus sur les contraintes de mise en page automatique. Celles-ci vous aident à positionner vos contrôles sur le storyboard de manière à leur donner une bonne apparence, quelle que soit la taille et l'orientation de l'appareil.

Interface Xcode

Dans Xcode, vous disposez de trois zones de travail distinctes: les navigateurs (en rouge), la zone de débogage (en vert) et les utilitaires (en bleu). Fenêtre principale Xcode

La fenêtre de l'espace de travail comprend toujours la zone de l'éditeur. Lorsque vous sélectionnez un fichier dans votre projet, son contenu apparaît dans la zone de l'éditeur, où Xcode ouvre le fichier dans un éditeur approprié. Par exemple, dans l'image ci-dessus, la zone de l'éditeur MainViewController.swift, un fichier de code rapide sélectionné dans la zone Navigateur située à gauche de la fenêtre de l'espace de travail.

Zone de navigation

zone de navigation

La fenêtre de navigation contient les huit options suivantes:

  • Navigateur de projet. Ajoutez, supprimez, groupez et gérez autrement les fichiers de votre projet ou choisissez un fichier pour afficher ou modifier son contenu dans la zone de l'éditeur.
  • Navigateur de symboles. Parcourez les symboles de votre projet sous forme de liste ou de hiérarchie. Les boutons situés à gauche de la barre de filtres vous permettent de limiter les symboles affichés à une combinaison de classes et de protocoles uniquement, uniquement des symboles dans votre projet ou uniquement des conteneurs.
  • Rechercher un navigateur Utilisez les options de recherche et les filtres pour trouver rapidement une chaîne dans votre projet.
  • Navigateur de problème. Affichez des problèmes tels que les diagnostics, les avertissements et les erreurs détectés lors de l'ouverture, de l'analyse et de la création de votre projet.
  • Test du navigateur. Créer, gérer, exécuter et examiner des tests unitaires.
  • Navigateur de débogage. Examinez les threads en cours d'exécution et les informations associées sur la pile à un moment ou à un moment précis pendant l'exécution du programme.
  • Navigateur de points d'arrêt. Ajustez les points d'arrêt en spécifiant des caractéristiques telles que les conditions de déclenchement.
  • Navigateur de rapports. Affichez l'historique de vos tâches de construction, d'exécution, de débogage, d'intégration continue et de contrôle de code source.

Les éditeurs

La plupart du travail de développement dans Xcode se produit dans la zone de l'éditeur, la zone principale qui est toujours visible dans la fenêtre de l'espace de travail. Les éditeurs que vous utilisez le plus souvent sont:

  • Éditeur source Écrivez et modifiez le code source. éditeur source
  • Interface Builder. Créez et éditez graphiquement des fichiers d'interface utilisateur. constructeur d'interface
  • Éditeur de projet Affichez et modifiez la manière dont vos applications doivent être créées, par exemple en spécifiant des options de construction, des architectures cibles et des droits d'accès aux applications. éditeur de projet

Configurez la zone de l'éditeur pour une tâche donnée à l'aide des boutons de configuration de l'éditeur situés dans la partie droite de la barre d'outils: entrer la description de l'image ici

  • Éditeur standard Remplit la zone de l'éditeur avec le contenu du fichier sélectionné.
  • Assistant rédacteur Présente un volet d'éditeur distinct avec un contenu lié logiquement au contenu dans le volet de l'éditeur standard. Vous pouvez également modifier le contenu.
  • Editeur de version. Affiche les différences entre le fichier sélectionné dans un volet et une autre version du même fichier dans un second volet. Cet éditeur ne fonctionne que lorsque votre projet est sous contrôle de source.

Ressources et éléments dans le domaine des utilitaires

La zone des utilitaires située à l'extrême droite de la fenêtre de l'espace de travail vous permet d'accéder rapidement à ces ressources: Inspecteurs, pour afficher et modifier les caractéristiques du fichier ouvert dans un éditeur Bibliothèques de ressources prêtes à l'emploi à utiliser dans votre projet

Le panneau supérieur de la zone utilitaire affiche les inspecteurs. Le volet inférieur vous donne accès aux bibliothèques.

Zone des services publics


Le premier panneau (surligné en rouge) est la barre d'inspecteur . Utilisez-le pour choisir l'inspecteur le mieux adapté à votre tâche en cours. Deux inspecteurs sont toujours visibles dans la barre des inspecteurs (des inspecteurs supplémentaires sont disponibles dans certains éditeurs):

  • Inspecteur de fichiers. Afficher et gérer les métadonnées du fichier sélectionné. En règle générale, vous allez localiser les storyboards et autres fichiers multimédias et modifier les paramètres des fichiers d'interface utilisateur.
  • Aide rapide. Afficher des détails sur un symbole, un élément d'interface ou un paramètre de génération dans le fichier. Par exemple, l'Aide rapide affiche une description concise d'une méthode, où et comment la méthode est déclarée, son étendue, les paramètres qu'elle prend, ainsi que la disponibilité de sa plate-forme et de son architecture.

Utilisez la barre de bibliothèque (la deuxième en surbrillance rouge) pour accéder aux bibliothèques de ressources prêtes à l'emploi pour votre projet:

  • Modèles de fichiers. Modèles pour les types courants de fichiers et les constructions de code.
  • Extraits de code. De courts morceaux de code source à utiliser dans votre logiciel, tels que des déclarations de classe, des flux de contrôle, des déclarations de bloc et des modèles pour les technologies Apple les plus utilisées.
  • Objets. Articles pour l'interface utilisateur de votre application.
  • Médias. Fichiers contenant des graphiques, des icônes, des fichiers audio, etc.

Pour utiliser une bibliothèque, faites-la glisser directement dans la zone appropriée. Par exemple, pour utiliser un extrait de code, faites-le glisser de la bibliothèque vers l'éditeur source. Pour créer un fichier source à partir d'un modèle de fichier, faites glisser son modèle vers le navigateur de projet.

Pour restreindre les éléments affichés dans une bibliothèque sélectionnée, saisissez le texte approprié dans le champ de texte de la barre de filtres (le volet inférieur). Par exemple, tapez «bouton» dans le champ de texte pour afficher tous les boutons de la bibliothèque Objets.

Gérer les tâches avec la barre d'outils de l'espace de travail

La barre d’outils située en haut de la fenêtre de l’espace de travail permet d’accéder rapidement aux commandes fréquemment utilisées. Le bouton Exécuter génère et exécute vos produits. Le bouton Stop met fin à votre code en cours d'exécution. Le menu Scheme vous permet de configurer les produits que vous souhaitez créer et exécuter. Le visualiseur d'activité affiche la progression des tâches en cours d'exécution en affichant des messages d'état, la progression de la création et d'autres informations sur votre projet.

Les boutons de configuration de l'éditeur (le premier groupe de trois boutons) vous permettent de configurer la zone de l'éditeur et les boutons de configuration de l' espace de travail (le deuxième groupe de trois boutons) masquent ou affichent les zones facultatives du navigateur, du débogage et des utilitaires.

image

Le menu Affichage comprend des commandes permettant de masquer ou d'afficher la barre d'outils.

cacher